Regras do Tênis de Mesa
DURAÇÃO DA PARTIDA E GAMES
O tênis de mesa não tem uma duração de tempo definida. O jogo é disputado numa melhor de sete games, sendo que um game é vencido pelo primeiro jogador a fazer 11 pontos.
Caso o placar fique empatado em 10 a 10, um dos jogadores deve abrir uma vantagem de dois pontos para que vença o game.
INÍCIO DE PARTIDA
Antes de o jogo começar, o árbitro se reúne com os jogadores para um sorteio. O vencedor pode fazer uma das escolhas:
- Começar sacando/recebendo;
- Escolher o lado da mesa.
O adversário faz a escolha entre as opções que restarem.
PONTOS
Basicamente, existem duas formas de se pontuar:
- O jogador bate a bola e ela, após pingar uma vez na mesa no oponente, volta a pingar na mesa ou solo sem que o adversário encoste nela;
- O adversário comete um erro de batida, sendo incapaz de fazer a bola pingar na mesa.
SAQUE NO TÊNIS DE MESA
Todo ponto é iniciado por um saque;
- Os jogadores se revezam no saque durante um set, cada um sacando dois pontos consecutivos. Caso o placar do set esteja empatado em 10 a 10, passam a revezar o saque a cada ponto;
- Os jogadores se revezam para começar sacando um set. Isso significa que se jogador A começou sacando o 1º set, B começará sacando o 2º set, A o 3º e assim por diante;
- Para um saque ser válido, o jogador deve fazer com que a bola pingue em seu lado da mesa uma vez e depois quique novamente, desta vez do lado adversário, sem que toque a rede;
- O sacador deve lançar a bola verticalmente a uma altura mínima de 16 centímetros e bater ela na descendente;
- No momento do saque, a bola deve estar atrás da linha de fundo da mesa;
- O jogador não pode esconder a bola ou obstruir a visão do adversário durante o saque;
- Caso a bola não passe pela rede, não pingue na mesa do sacador ou vá diretamente para fora, o adversário vence o ponto automaticamente.
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TROCA DE LADO E INTERVALOS
- A cada início de set, os jogadores invertem o lado da mesa em que jogam;
- No 7º set, quando um dos jogadores atinge a marca de cinco pontos primeiro, eles invertem novamente o lado da mesa;
- Entre o final de um set e o início do próximo, os jogadores têm um minuto de intervalo;
- A cada seis pontos disputados, os jogadores podem fazer rápido uso de uma toalha para secar as mãos antes que o próximo ponto tenha início.
FALTAS
Faltas ocorrem quando um jogador não segue as regras do tênis de mesa. Exemplos:
- O jogador encosta a mão livre na mesa durante a disputa do ponto;
- O jogador encosta na rede durante a disputa do ponto;
- O jogador move a mesa durante a disputa do ponto;
- O jogador bate duas vezes consecutivas na bolinha;
Em todos os casos, a disputa é interrompida e o adversário vence automaticamente o ponto.
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DURAÇÃO DA PARTIDA
Se um set ultrapassar 10 minutos de duração e cada jogador tiver feito menos de nove pontos, o árbitro implementa o sistema de aceleração, para que a partida se torne mais dinâmica. As seguintes alterações ocorrem:
- Os jogadores se revezam no saque a cada ponto disputado;
- Se o recebedor conseguir 13 devoluções durante uma troca de bolas, ele vence automaticamente o ponto.
Após ser ativado, o sistema continua válido até o final do jogo.
JOGO DE DUPLAS
O esporte também pode ser disputado em duplas. Neste caso, algumas regras do tênis de mesa são diferentes:
- Para um saque ser válido, a bola deve quicar em uma metade da própria mesa do sacador e, em seguida, quicar na metade cruzada da mesa do recebedor;
- Um jogador faz dois saques consecutivos para o mesmo recebedor, que, em seguida, faz dois saques para o mesatenista do outro time que não sacou e assim por diante. Por exemplo: A1 saca duas vezes para B1, que depois saca duas vezes para A2, que saca para B2, que saca para A1. Essa sequência permanece durante todo o set;
- No set seguinte, os jogadores invertem o jogador para o qual sacam. Por exemplo: se A1 sacou para B1 no 1º set, agora ele sacará para B2;
- A dupla que começou recebendo no set anterior começa sacando o set seguinte;
- Durante a disputa do ponto, os jogadores da dupla se revezam para rebater. Portanto, um jogador nunca bate duas vezes seguidas. Caso a dupla falhe para se revezar, os adversários automaticamente vencem o ponto. Por exemplo: a sequência durante a troca de bola é A1-B1-A2-B2-A1-B1… se A2 não conseguir fazer a próxima batida, a dupla B vence o ponto.
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GLOSSÁRIO
- Caneteiro: um dos estilos dos mesatenistas segurarem a raquete. O nome faz referência à posição dos dedos, que é semelhante a quando se escreve com uma caneta, envolvendo-a entre polegar, indicador e médio. Devido à posição da mão, somente um lado da raquete é utilizado durante a partida.
- Clássico ou Classista: outro estilo que pode ser adotado pelos mesatenistas para segurar a raquete. Neste caso, a empunhadura é semelhante ao tênis de campo, com o cabo em contato com a palma da mão e envolto por todos os dedos, com exceção do indicador, que serve de apoio por trás. Ambos os lados da raquete podem ser utilizados durante os pontos.
- Forehand: golpe executado do lado correspondente à mão dominante do jogador (direita dos destros, esquerda dos canhotos), com a palma apontada para a rede.
- Backhand: golpe executado do lado oposto à mão dominante do jogador (esquerda dos destros, direita dos canhotos), com as costas da mão apontadas para a rede.
- Choto: movimento realizado pelos caneteiros para bater o backhand, com a bola à frente do corpo.
- Top spin: efeito gerado ao “raspar” a raquete de baixo para cima na bola. Faz com que, após quicar na mesa, o golpe ganhe aceleração e altura.
- Back spin: efeito gerado ao “raspar” a raquete de cima para baixo na bola. Faz com que, após quicar na mesa, o golpe perca velocidade e altura.